ω- =) ひたすらテスト、ひたすら修正にゃ~。
ω- =) でもちょっといろいろあって、進み具合が悪いにゃ~。
ω ・ =) にゃので、タイトルどおり役に立つかにゃ~?立たないかにゃ~?なお話にゃ~。
ω ・ =)b 今回は、「Enterキーを押したときに、扉を開けて向こう側に移動してメッセージを表示するイベント」の例で説明してみようかにゃ~。
こんな感じで、トリガーを決定ボタン、実行内容に場所移動とスイッチONを書いてるにゃ~。
「扉を開けて場所移動するにゃ~1」スイッチがONになるとなんかメッセージが表示されるにゃ~。
ω- =) ゲーム作り始めた頃に考えたのは、扉1つ1つにスイッチを用意する方法にゃ~。
全部のマップの扉にスイッチを用意してたから「扉を開けて場所移動するにゃ~??」ってスイッチがいっぱいできてたにゃ~w
まぁスイッチの数も上限は5000個にゃから、よっぽどのことがない限り足りなくなることはにゃいと思うのにゃ~。
ω ・ =) 2つ目に考えたのは、マップごとにスイッチを使い回す方法にゃ~。
メッセージを表示した後はスイッチをOFFにするし、イベントはそのマップのイベントが自動実行されるから、扉1つ1つにスイッチを用意しなくてもいいんじゃにゃいかにゃ~って思うのにゃ~。
ω ・ =) 扉の多いマップはスイッチが多くなるけれども、最初の方法よりはかなり少なくなるにゃ~。
ω ・ =) 3つ目に考えたのは、スイッチと変数を組み合わせる方法にゃ~。
「扉を開けて場所移動するにゃ~」ってスイッチ1つだけを出現条件にして、メッセージを表示するイベントを自動実行させると、イベント自体は出現するけど実行されるのはイベントID(?)が小さいイベントなのにゃ~。
そこでどうするかというとにゃ~、イベントの出現条件に変数を追加するのにゃ~。
ω ・ =)b イベントIDが小さい数ほど、変数に大きな数を入れておくことがポイントにゃ~。
σ(゜▽゜=)は999からイベントIDを引いた数を入れてるかにゃ~。
あとは場所移動するイベントのほうに、場所移動後に実行させたいイベントの変数を追記しておけばおっけ~にゃ~。
これで出現するイベントのなかで実行したいイベントが実行されるにゃ~。
ω- =) 2つ目のマップごとにスイッチを使い回す方法と比べると、スイッチの数はどうかにゃ~?
ω- =) 複雑なイベントになると、あまり変わらないんじゃにゃいかにゃ~?
ω ・ =) というわけで今日のお話は終わりにゃ~。